martes, 26 de julio de 2011

Prácticas C++: diccionario simple Español-Inglés




Diseña e implementa en C++, utilizando un enfoque orientado a objetos, un simple diccionario español-inglés en el que a cada palabra en español se le asocie un término en inglés.
  • El diccionario será almacenado en memoria secundaria de forma permanente mediante archivos de texto, uno para los términos en español y otro para los términos en inglés.
  • Desde el menú de consola será posible insertar una entrada, buscar la traducción de una palabra y eliminar un término. Asimismo será posible ver listadas todas las entradas del diccionario. Dicho listado seguirá un orden alfabético de menor a mayor.
  • Por simplicidad, supóngase que todos los términos se introducen en minúsculas.
  • Realiza un diseño previo teniendo como objetivo que el diccionario debe poder invertirse con cierta facilidad, es decir, que si has implementado la versión español-inglés resulte muy sencillo cambiarla a inglés-español o viceversa. Asimismo, ten en cuenta que es probable que en un futuro tengamos que extenderlo a otras versiones, por ejemplo, español-francés o que haya que mejorar las prestaciones (verbigracia, asociando más de una traducción a cada término)

SOLUCIÓN





lunes, 25 de julio de 2011

[Haz clic en la portada del libro para descargarlo]



Un curso de programación estructurada del lenguaje C que le permitirá reunir las bases para entender más adelante C++; va desde lo más sencillo a lo más complejo: presenta los elementos del lenguaje, la estructura de un programa, y aspectos avanzados como punteros, estructuras dinámicas, el preprocesador y algoritmos. Válido para plataformas Windows y Unix/Linux.

Indice

Cap 1 Fases de desarrollo de un programa.
Cap 2 Elementos del lenguaje C
Cap 3 Estructura de un programa
Cap 4 Entrada y salida estándar
Cap 5 Sentencias de control
Cap 6 Tipos de estructura de datos.
Cap 7 Punteros
Cap 8 Funciones
Cap 9 Funciones estándares de E/Es
Cap 10 El procesador de C
Cap 11 Estructuras dinámicas de datos.
Cap 12 Algoritmos.

miércoles, 20 de julio de 2011

Prácticas C++: estudio comparativo de varios métodos de ordenación.





SOLUCIÓN (Incluye simulador algorítmico de la Universidad de San Francisco, con interfaz Java, para visualizar paso a paso los algoritmos de ordenación vistos en clase, además de otros algoritmos sobre otras estructuras de datos ya tratados como Dijkstra, Prim y Kruskal)

[Haz clic sobre la siguiente imagen si deseas descargar el simulador algorítmico de forma independiente al código fuente de la práctica]


Ejemplo de paso de una función como argumento a otra función en C++

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miércoles, 13 de julio de 2011

Algoritmos de Prim y de Kruskal.






Esquema del algoritmo de Kruskal usando particiones:


Simulador del algoritmo de Prim

Simulador del algoritmo de Kruskal


EJERCICIO: Implementa en C++ los algoritmos de Prim y Kruskal partiendo del mismo grafo de ejemplo del post anterior ("Un tal Prim asfaltando caminos") para verificar que la salida es correcta. Muestra el grafo de partida, el árbol de recubrimiento mínimo obtenido y el coste total de las aristas de dicha solución. Apóyate en los tipos abstractos de datos "Grafo" y, para el algoritmo de Kruskal también "Particion", basados en el paradigma orientado a objetos.



SOLUCIÓN (Prim y Kruskal)

Un tal Prim asfaltando caminos.

Seguramente todos de pequeños jugasteis a aquello de unir varios puntos sin levantar el lápiz del papel para formar una figura. Lo curioso es que ese juego tan inocente, con una pequeña variación, tiene una aplicación muy similar en la vida real que nos permite ahorrar mucho dinero. Imaginaos que hubiera una vieja red de carreteras donde cada una conecta dos pueblos. El ayuntamiento, ante las quejas de sus vecinos por el mal estado de las mismas, está dispuesto a dotar presupuesto suficiente para asfaltarlas de nuevo, de tal manera que todos los pueblos se puedan seguir comunicando mediante los nuevos viales, independientemente de que queden multitud de viejos caminos sin asfaltar. Las únicas condiciones impuestas son que el gasto ha de ser el mínimo posible y que se pueda viajar entre dos pueblos cualesquiera sin necesidad de circular por trazados bacheados. Entonces, llega el ingeniero de turno y realiza un estudio del coste estimado para asfaltar cada vieja carretera. Sólo queda saber elegir cuáles se asfaltarán y cuáles no para comunicar todos los pueblos con el mínimo gasto posible. ¿Quién dijo que era fácil ser alcalde de un ayuntamiento!

Este problema se puede resolver utilizando algoritmos voraces, es decir, algoritmos que seleccionan en cada momento uno de entre varios candidatos (“pueblos”) para optimizar una función objetivo (“el gasto en asfaltado”) sin retractarse de ninguna decisión tomada con anterioridad (“sin levantar el lápiz del papel”). En términos más formales, la red de carreteras es un grafo no dirigido y conexo y lo que pretendemos calcular es el llamado árbol de recubrimiento mínimo. Existen básicamente dos aproximaciones para resolver este problema: el algoritmo de Prim y el algoritmo de Kruskal. Hoy vamos a ver el algoritmo de Prim porque como ya dije es el que más se parece a ese inocente juego de hacer trazados sin levantar el lápiz del papel. Consiste en lo siguiente:
  1. Consideramos siempre dos conjuntos, el conjunto de vértices (“pueblos”) que forman parte del recubrimiento mínimo en construcción (“red de carreteras que se asfaltará”) y el de los vértices aún no considerados (“pueblos candidatos”).
  2. Inicialmente, el primer conjunto incluye un vértice arbitrario.
  3. A continuación, se consideran todas las aristas o carreteras (u,v) tales que u está en el primer conjunto y v en el segundo para seleccionar la de menor coste. Dicha arista se incorpora a la solución (“esa carretera será definitivamente asfaltada”). Obviamente, la arista escogida ya no será considerada de nuevo y el vértice v se elimina del conjunto de candidatos y se incluye en el de vértices pertenecientes al recubrimiento.
  4. El algoritmo acaba cuando ya no queden vértices candidatos.
  5. La mala noticia para el alcalde es que hay casos en que existe más de un recubrimiento mínimo para un mismo grafo y, dependiendo del vértice que se escoja al principio o de la arista que se tome en caso de haber varias con el mismo coste, obtendremos uno u otro. Eso quiere decir que determinados vecinos pueden reclamar soluciones alternativas con el mismo coste que les resulten más ventajosas. Por ejemplo, podrían preferir un trazado A frente a otro B, a pesar de costar lo mismo y ser igualmente óptimos, por el simple hecho de que A los mantiene más cerca del único pueblo con supermercado que el trazado B. Para este tipo de problemas, la algoritmia no nos sirve. ¡Lo siento, señor alcalde!

Aquí tenéis un traceado del algoritmo sobre un grafo de ejemplo por si os habéis perdido en algún punto de la explicación.


Referencias:

El grafo de ejemplo ha sido extraído del punto 11.4.1 de los apuntes de algorítmica de A. Marzal, M.J. Castro y P. Aibar. También podéis encontrar en su obra las soluciones a este y otros muchos problemas implementados en Python, con detallados análisis de su corrección y complejidad.